เรื่องของ E-sportยังเป็นข้อถกเถียงกันในวงสังคม ไม่ว่าในประเทศไทยหรือต่างประเทศ ยังมีหลายคนที่มองว่า E-sport ก็แค่เรื่องของการเล่นเกม แต่บางคนก็มองว่านี่คือ กีฬาชนิดใหม่ เรื่องนี้ทำให้ ศูนย์สำรวจความคิดเห็น “นิด้าโพล” สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์ (นิด้า) ลุกขึ้นมาสำรวจความคิดเห็นของคนไทยในประเด็น “E-sport กีฬาอิเล็กทรอนิกส์ ในมุมมองของคนไทย” ทำการสำรวจระหว่างวันที่ 25 – 26 กันยายน 2561 จากประชาชนที่มีอายุ 15 ปีขึ้นไป กระจายทุกภูมิภาค ระดับการศึกษา และอาชีพทั่วประเทศ รวมทั้งสิ้น จำนวน 1,253 หน่วยตัวอย่าง เกี่ยวกับ E-sport กีฬาอิเล็กทรอนิกส์ ในมุมมองของคนไทย
คุณรู้หรือไม่ว่า E-Sport ถูกรับรองจาก กกท. ให้เป็นอีกหนึ่งชนิดกีฬา
การกีฬาแห่งประเทศไทย (กกท.) ได้มีการรับรองให้กีฬาอิเล็กทรอนิกส์ (E-Sport) เป็นกีฬาและได้รับการบรรจุเป็นกีฬาสาธิตในการแข่งขันกีฬา Asian Games 2018 ที่ผ่านมา ประเด็นนี้ นิด้าได้ทำการสำรวจว่าประชาชนส่วนใหญ่ทราบหรือไม่ว่า E-Sport ถูกรับรองจาก กกท. ว่าเป็นกีฬา ผลสำรวจออกมาว่า
- ประชาชนส่วนใหญ่ ร้อยละ 75.26 ระบุว่า ไม่เคยรู้และรับทราบประเด็นดังกล่าว
- ร้อยละ 24.74 ระบุว่า เคยได้ยินเรื่องดังกล่าวแล้ว
คุณทราบหรือไม่ว่า E-Sport เป็นกีฬาอะไร
- ประชาชนส่วนใหญ่ ร้อยละ 68.71 ตอบว่า ทราบ โดยได้ระบุว่า เป็นส่วนหนึ่งของกีฬาที่เกี่ยวกับการแข่งขันวิดีโอเกมออนไลน์ เช่น League of Legends (LoL), Arena of Valor (AoV) ในประเทศไทยใช้ชื่อว่า Garena Thailand (RoV), Hearthstone, Pro Evolution Soccer 2018, Clash Royale, DotA, FIFA Online เป็นต้น
- รองลงมา ร้อยละ 29.68 ตอบว่า ไม่ทราบ
- ร้อยละ 1.61 ไม่ระบุ/ไม่แน่ใจ
คุณเห็นว่า E-Sport มีคุณสมบัติมากพอที่จะเป็นกีฬาชนิดหนึ่งหรือไม่
- ประชาชนส่วนใหญ่ ร้อยละ 55.63 ระบุว่า ไม่ถือเป็นกีฬา เพราะเป็นเพียงแค่เกมเท่านั้น เยาวชนไทยอาจเอาเวลาไปเล่นเกมมากกว่าเรียนหนังสือ กีฬาต้องมีการออกแรงและใช้กำลังในการเล่น มีการใช้ทุกสัดส่วนของร่างกาย
- ร้อยละ 41.02 ระบุว่า ถือเป็นกีฬาชนิดหนึ่ง เพราะเป็นการฝึกสมาธิ มีการวางแผน ฝึกการใช้ทักษะ ต้องมีความสามัคคีในการเล่น ได้ทำกิจกรรมร่วมกัน เป็นการแข่งขันกีฬาของคนยุคใหม่ และได้ฝึกใช้สมอง
- ร้อยละ 3.35 ไม่ระบุ/ไม่แน่ใจ
หากการแข่งขันเกม E-Sport เป็นกีฬาชนิดหนึ่ง จะส่งผลให้มีเด็กติดเกมมากน้อยเพียงใด
- ประชาชน ร้อยละ 46.45 ระบุว่า ส่งผลมาก
- ร้อยละ 32.48 ระบุว่า ส่งผลค่อนข้างมาก
- ร้อยละ 8.46 ระบุว่า ส่งผลค่อนข้างน้อย
- ร้อยละ 3.59 ระบุว่า ส่งผลน้อย
- ร้อยละ 8.30 ระบุว่า ไม่ส่งผลเลย
- ร้อยละ 0.72 ไม่ระบุ/ไม่แน่ใจ
จะมีผลดีหรือผลเสีย หากมีการสนับสนุนให้การแข่งขันเกม E-Sport เป็นกีฬาชนิดหนึ่ง
- ประชาชนส่วนใหญ่ ร้อยละ 63.37 ระบุว่า มีผลเสีย เพราะควบคุมยาก เกิดภาวะเด็กติดเกมมากขึ้น เด็กไม่มีความสนใจที่จะเรียนหนังสือ มีความรุนแรงทางความคิด ก่อเกิดการพนัน ไม่สามารถใช้เวลาให้ว่างเหมาะสม ไม่มีประโยชน์ ไร้สาระ และยังส่งผลเสียต่อสุขภาพ
- ร้อยละ 31.84 ระบุว่า มีผลดี เพราะมีทั้งเด็กและผู้ใหญ่ ที่ให้ความสนใจ ใช้เวลาว่างให้เป็นประโยชน์ เป็นการฝึกใช้สมอง และความคิด เด็กจะได้ไม่หมกมุ่นกับเกมอื่นที่ไร้สาระ เด็กจะได้มีกิจกรรมใหม่ ๆ และพัฒนาความสามารถของตนเองได้
- ร้อยละ 4.79 ไม่ระบุ/ไม่แน่ใจ
คุณพร้อมหรือไม่ที่จะผลักดันให้ E-Sport เป็นกีฬาชนิดหนึ่ง
- ประชาชนส่วนใหญ่ ร้อยละ 53.95 ระบุว่า ยังไม่มีความพร้อม เพราะคนที่เล่นยังไม่มีทักษะ ความรู้ ความสามารถ หรือการแบ่งเวลาที่เหมาะสมและดีพอ พื้นฐานสังคมไทยไม่เหมือนกับต่างประเทศที่จะสามารถควบคุมได้ ส่งผลให้เยาวชนไม่ทำอะไรนอกเหนือจากการเล่นเกม จนทำให้เกิดภาวะเด็กติดเกมมากขึ้น
- ร้อยละ 38.95 ระบุว่า มีความพร้อม เพราะการแข่งขันนี้ได้รับการยอมรับจากสังคมมากขึ้น เป็นการเปิดแนวทางใหม่ๆมีความทันสมัย เทียบเท่ากับต่างประเทศที่มีมานานแล้ว และเยาวชนไทยมีความสามารถ
- ร้อยละ 7.10 ไม่ระบุ/ ไม่แน่ใจ